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[06-29]宫本茂:要制作一款能激发每个人潜能的游戏



    E3展之前,宫本茂在伦敦接受了一个挪威报社(Dagbladet.no)记者的采访。在访谈中,宫本谈到了一些与Wii、任天堂相关的话题,他个人对游戏产业的看法,并回答了一些在平时采访中不常见的问题。尽管已经过去了将近两个月,但这篇访谈还是值得我们一看的。

    不是所有的游戏制作人都能吸引如此多的公众目光的,而宫本茂就是这少数中的一个。今年三月份,他与雷曼、鬼屋魅影的制作人一道,被法国政府授予艺术骑士勋章。对此,宫本茂是这样说的:“我是代表那些多年以来与我并肩作战的同事和朋友们来巴黎接受这一荣誉的。我想这对于整个游戏界来说都是一份光荣。法国政府已经意识到游戏是文化的一个重要组成部分。”

    记者:您会觉得自己已经成为一种文化的象征吗?

    宫本茂:呵呵,不会。我只不过是一个天天做游戏的普通中年人而已

    记者:游戏与电影、音乐相比还有差距,您认为需要多久才能改变这种现状呢?

    宫本茂:在谈到游戏的时候,需要记住一点:游戏是一种互动的娱乐,这是电影和音乐所不能给予的。它是娱乐的一个独特分支。我们正在从根本上改变游戏的表达方式,这作为游戏制作人必须深刻认识到的责任所在。如今,玩家们已能在游戏中抒发自己的观点和感受,我相信在不久的将来,游戏会超越电影和电视的现在所处地位和影响力。

    记者:您觉得现在这一代玩家--包括长大成人的和已经成为父母的--能赶上这一变迁吗?还是说要等到第三、第四代的游戏人才能实现?

    宫本茂:现在已经有许多父母和他们的孩子一起玩游戏了。十年以后,将有一大批曾经体验过游戏的50岁一代。过不了多少年,人们就会觉得游戏是和他们息息相关的了。
当然这么说的前提是开发者必须在接下来的时间里提高警惕,如果游戏继续只往一个方向发展,就会阻碍玩家群体的扩大。我们(任天堂)已经在尝试着向不同的方向发展。(任天堂的选择正使他们成为一家让人振奋的公司。与SONY和微软不同,他们没有过于计较新主机的图像性能,而是将注意力放在了游戏性上:你可以通过挥动手柄来进行操作,这一创造性的操控方式甚至能吸引那些从来不玩游戏的人也来进行一番偿试。而任天堂的DS在用户推广上就做得非常成功。原因不仅仅在于它拥有丰富的软件,还因为大部分的软件操作十分简单)。

   DS为游戏市场开启了一扇全新的大门。我觉得这其中既有硬件进步的功劳,也是我们软件设计理念上的一次胜利(让尽可能多的人享受游戏的乐趣)。对于即将发售的Wii,我们也会采用同样的策略。(在《动物之森》《任天狗》《脑白金》的帮助下,任天堂已经非常成功地扩大了游戏的受众群。)

    我们看到的是那些老玩家和从来不玩游戏的人都对『动物之森DS』十分着迷。我就认识几位母亲是和他们的孩子一起玩这款游戏的。本作至今已在日本售出了几百万套,而上一作只有60万左右。(其实宫本茂先生完全能听懂我们说的英语,但还是让身旁的翻译一句一句地译成日语,而他自己就趁机摆弄着手里的DS,玩着他的Luigi小狗--『任天狗』也是他的创意之一。)

    记者:这么多年过去了,当年玩您游戏的玩家很多已经变老了。您会不会担心自己跟不上年轻一代的需要?

    宫本茂:我在制作游戏的时候从来没有这样想过。有人说,日本人竟能做出这么好的游戏,或者说,日式游戏能在全世界都这么受欢迎。他们并不知道这对于我来说其实是一件很自然的事。我们在制作游戏时,只会考虑尽可能让全世界的人都爱上它。要做到这一点,我们就必须尽量避免国家与文化上的差异。也许只针对某一特定人群制作游戏已经成为了当今游戏界的一个症结所在。

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【编辑:紫色阡陌】  【文章来源:WiiChina】  【更新时间:2006-6-29 17:14:40】
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