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诚挚的完美《塞尔达传说:天空之剑》通关心得

发布时间:2011/11/18 16:27:42 来源:电玩巴士 作者:4everfreedom

作者:巴士速攻-白痴
来源:bbs.tgbus.com

游戏名称:

塞尔达传说 天空之剑

游戏原名:

The Legend of Zelda: Skyward Sword

对应平台:

WII

游戏类型:

动作冒险

游戏版本:

美版

发售日期:

11.11.18

游戏容量:

DVD X 1

WIFI:

-

发行厂商:

Nintendo

官网:

点击进入

  

  其实为了攻略,游戏早就在几天前通关了。但是毕竟之前宫本茂大师曾说出“主线40~50小时,算上支线100小时以上”的豪言壮语,所以这些天又仔细体验了一下二周目和支线。不得不说,作为几年一次的家用机塞尔达,本作已经做到了目前我所能理解的最好了,即使有很小一部分的缺点,也被其他方面的光芒所掩盖。

  

  

  动画渲染的又一高峰

  数年前,风之韵的动画渲染效果曾一度成为整个游戏界的标杆。鲜红的赤狮子王在碧蓝海水中穿行的感觉,我想玩过的人都不会忘记。风之韵的画面不仅是在于表面上的色彩鲜艳,更在于其完美营造的一个吹着海风阳光明媚的感觉。可能早期的《街头涂鸦》只是让人觉得这样的卡通渲染画面很独特,而之后的《风之韵》则让人们认识到卡通渲染可以做到的极致,还有一款就是PS2的《大神》则让人知道卡通渲染不止可以做卡通,而这次的《天空之剑》则不属于上面任何一个风格,不得不说在当今游戏越来越像电影大片有越来越多新特效技术的时代,能用“过时”的卡通渲染技术做出如此水准确实令人钦佩。

  

  

  之前有人说《天空之剑》的画面感觉并不如《风之韵》,我的认为是,这两个要实现的效果完全是不同的。唯一的共同点就是色彩十分鲜艳。《风之韵》是以最纯粹的方式让画面卡通化,《天空之剑》更想要体现的效果是以写实的角度来把游戏变成一幅艺术画。这点可以从游戏远景的处理明显看得出来,那种是只有在油画和水彩中才会出现的笔触和颜色过渡。而大量纯颜色和高级灰的交替运用让画面鲜艳之中带着现实性的稳重,不会让人觉得耀眼的假惺惺也同样不会让人觉得如同世界末日一般的阴暗。即使在最后整个世界笼罩了黑暗,即使在最终BOSS决战的场景,色彩都保持了让人动心的颜色。而在这些美妙的颜色运用下,火山里的炙热,沙漠里的荒芜,森林里的静谧,水底的清凉,都完美的体现了出来。而在天空翱翔的感觉是最美的,无论在现实生活中还是在游戏中,都没有见过蓝的如此透明的天空。

  

  可以说《天空之剑》是卡通渲染的又一巅峰运用。此前并没有游戏在运用卡通渲染时把游戏画面如此的艺术化以及尽可能的写实化。

  不过虽然有很多溢美之词,但也不得不面临一个很现实的问题,就是画面唯一的缺点——锯齿。不知道任天堂是忘记处理还是没有办法。要知道自N64开始任天堂的全屏抗锯齿技术都是火星级别的。N64和NGC上的第一方游戏根本不会出现如此明显的锯齿。以至于就算把N64的时之笛拿来也只是建模和贴图粗糙一些而已,单看锯齿的话没有人会觉得这是90年代的游戏。或许少许的锯齿并不会影响整个画面,但是这次的锯齿确实有些过于明显。

  

  从来没有如此期待过一款游戏的OST

  《天空之剑》的BGM也十分优秀。这个我可以向大家保证是系列的最高级别,当然前提是你了解整个系列的风格并能对BGM做出客观的评价。系列前作《黄昏公主》中并没有曲子给我留下深刻的印象,而这些年的塞尔达传说系列中的游戏,只有《灵魂轨迹》中开火车时的主题曲存在了我心中。再往前说的话,也是只有《风之韵》中开场画面和开场动画的BGM以及开船的BGM。而《时之笛》中的可以算非常多,多到数不清,特别是那几首可以用笛子吹奏的曲谱。

  

  这次的BGM可能风格上有所不同,但是水准绝对可以和时之笛相提并论。游戏刚刚开始时第一次见到塞尔达时,她所弹奏的曲子瞬间就印在的脑子里,而这首曲子更是贯穿游戏的始终,未曾停歇。

  其实说起来本作中的大部分曲子多是很简单的节奏,甚至只有几个音符在重复播放,但是通过不同的节奏,不同的乐器,不同的表现。就这样凑成了一首简单的曲子,却有强大的魔力。有时会让你真的觉得在天空中翱翔,有的时候会让你觉得在森林中漫步,有的时候会赋予你一种使命感,带入玩游戏的人真正的走进这个世界。

  

  体感游戏的全新标杆

  这次对于体感操作的处理也十分得当。之前由于得知左手柄是盾,右手柄是剑的操作,我有些望而却步。事实上主要在于我觉得《黄昏公主》单从操作上来说,NGC版比WII版更好。WII版的《黄昏公主》使得很多本来简单实用的招式变得复杂和模棱两可,有的时候明明步骤正确却因为偏差而没有成功使用。本作在发售之前我也有类似的担忧,但是在玩了游戏以后,这种担忧是多余的。攻击的设定简单明了,同时并没有因为MotionPlus的加入而让剑的攻击变得异常灵敏,但是也因为MotionPlus的存在不会让一些怪异的不灵敏的判定出现在游戏当中。而飞行类,游泳类的操作则更加优秀,毕竟就之前的MotionPlus的游戏表现来说,显然这样的加强器最适合飞行类的操作。此外还有一点,游戏除了开始需要的调试光标以外,完全用不到感应条。即使瞄准也不需要对着感应条指来指去了,只需要移动手柄即可。但是这样也带来了一个使用上的问题,因为无法限定光标的移动范围,所以有的时候手柄会移动过头导致光标的不准确性,所以游戏中需要时不时校调一下光标。这恐怕也是唯一不方便的地方了,不过即使不校调也没有关系,只不过可能使用起来有些别扭。我想整个游戏你可以说画面有锯齿扣分,音乐不好听扣分,但是你无法否认这是WII上目前为止对于体感运用的最好的大作。当然不包括《度假胜地》这些为了体感而生的作品。除非你买了山寨的MotionPlus或者手柄,除非你用的模拟器去玩,不然本作不会让你在操作上找到一点不适应的感觉。

  

  本质的全面进化

  塞尔达系列最出名的可能就是其强大到令人难以想象的迷宫设计,关卡设计。这也是大多数玩家如此热爱塞尔达传说的主要原因之一。而本作则在其系列原有的基础上有了很大程度的改变。以往的作品中大部分都是出迷宫—剧情—进迷宫一条线的设定。而本作则强化了迷宫与迷宫之间的衔接。以至于本作只有7个迷宫,游戏时间却大于其他作品。进入迷宫的前奏也变得和迷宫一样,甚至比迷宫更加复杂,因为你可能需要留意一些平时不会注意的细节,否则你就只能去遍地找知道线索的NPC,还得详细的了解他的话。比如主线中的修风车,支线中的找宝珠,可以说这些零件的散落地点都是之前去过的地方,但是如果你不注意,找起来就会废一番功夫。

  

  而且本作的迷宫可谓是短小精悍,但是却完全抛弃了系列以往的所有设定,只有几件屋子的迷宫却变得比以往还要庞大。再也没有标志性的点火把,找钥匙开门也被弱化,富有新鲜感的谜题比比皆是,比如在岩浆中滚球,挖洞进入另一个房间,用炸弹当保龄球等等。特别是最终迷宫移动房间的设定堪称一绝,让我连攻略地图都不知道怎么去表达(笑)。而本作的怪物也根据本作的体感操作重新设计,即使是以往经常见到的食人花也需要一定手段才能击倒。最终BOSS也由之前的找弱点弹光球变为纯粹的依靠自己的操作去与BOSS拼剑。

  对于本作中新加入的强化要素,感觉上和DS上两作的组装火车和船有些相像。而且这个系统感觉过于实验化,除了盾的强化以外,其他都属于比较鸡肋的感觉。物品栏和道具的分开使用则是本作比较实用的改变,不用再考虑加血药会占用一个道具的栏位了。此外本作强化的“狼鼻子”系统也由《黄昏公主》中只能剧情使用变为了后期可以自由使用。你可以通过剧情或设定来获得包括素材和宝物在内的各种线索,来更快的收集自己想要完成的搜集要素。

  

  本作对于新手的引导也做到了十分贴心的程度。盾的耐久快没有了,会有提醒。血快没有了同时你身上带着血瓶,会有提醒。剧情没看懂,会有提醒。任何时候按2键,可以调出当前的操作简要说明。怪物打不过去,谜题过不去,也可以获得提示。包括更加逆天的官方攻略——超级向导功能。虽然偶尔还是会有脑筋转不过来过不去的地方,但也绝对不会完全卡住过不去,只需要调查一下附近的石碑一样可以获得提示。

  

  总结

  作为家用机上的又一系列新作,比起掌机上的塞尔达,确实有着无可比拟的素质。但是并不是说这款游戏就是十分完美,只能说这款系列,按照目前的理解方式,这是最好了。恐怕游戏制作者还会有更多的想法让我们觉得下一作一样很棒。

  我比较赞同以前时之笛流传的一句媒体评价:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”我觉得天空之剑也是如此。纵然画面有锯齿,难度有些降低,操作需要偶尔的校调,天空的世界也不算广阔和丰富多彩。论历史的意义也并没有时之笛那种2D到3D过渡的震撼。但是天空之剑所散发出的气质,除非想要标新立异表现自己的特立独行赚取眼球和人气,否则,如果这样的作品配不上满分,还有谁能配得上。

  如果有异议,请去玩一玩吧,除非只喜欢喜欢玩枪车球或者小鸟水果忍者之类的快餐游戏,否则任何一个真正的玩家都不会否认这款作品。

  很多同学想要知道游戏长度的问题:

  游戏时间正常在40小时左右,前提是不参与任何支线任务。目前支线还没有做完,目测即使达不到100小时以上,也可能在90小时左右,因为有些支线确实需要跑很远的路,找一些意料之外的人,多数支线还有相交,不完成这一个,那一个也完不成。新人玩家第一次玩塞尔达或者不懂英文的同学可能会花费更多的时间。本作的收集要素并不算十分丰富,但是很多支线任务都是加进收集要素的,所以时间上会花费比以往更多。

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