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《塞尔达传说:天空之剑》Gamespot详细评测

发布时间:2011/11/17 10:32:45 来源:电玩巴士 作者:4everfreedom

译者:巴士速攻-小零&卡尔
来源:bbs.tgbus.com
原文:
Gamespot

游戏下载

游戏名称:

塞尔达传说:天空之剑

游戏原名:

The Legend of Zelda: Skyward sword

对应平台:

Wii

游戏类型:

ACT

游戏版本:

欧版

发售日期:

11/11/18

年龄限制:

12

游戏人数:

1

发行厂商:

Nintendo

对应周边:

阿T按:
  塞尔达GS评测事起端倪!在Gamespot为塞尔达新作《天空之剑》意外给出7.5低分并吐槽玩游戏“糟糕”的操作之后,日前官方发表声明称因评测人员红外感应条未正确放置,最终导致操作问题,该评测会稍后更正!但愿GS并非因为压力而出此下策,作为权威游戏媒体,此类失误岂不贻笑大方?

  《天空之剑》与以往的塞尔达类似,以前那些优势和弱势依旧如故...

  《塞尔达传说:天空之剑》正处于进退两难的困境。 从系列游戏的开端到现在已经25年了,而系列游戏已经形成了很多“陋习”。 当中最主要的一点在于:在你真正发现游戏真谛之前,会被迫艰难的进行数小时几乎可以预见一切的游戏架构和冒险。 但是,如果要彻底改掉这个弊病,需要颠覆游戏那种“不断尝试——发现方法”的驱动机制,也会激怒那些要在系列游戏中寻找“熟悉感”的那群玩家。 那么游戏设计者应该怎么做呢? 在《塞尔达传说:天空之剑》中,任天堂还是保持和重现了系列游戏以往的要素,但是却设计了一种新的控制方式,避免使其与以前的游戏完全一样。 不幸的是,这种“杂交”并不成功。 那种不兼容的控制方式一直在折磨着可怜的林克,而那几乎已经可以预测的游戏架构也不会让你从拙劣的操作中解脱开来。 还好,还是有其他一些东西能够引起你的兴趣的:精心设计的迷宫,令人上瘾的收集要素还有那“聪明”的剧情叙述方式都值得你花费时间。 因此,《塞尔达传说:天空之剑》还是犯了它前辈们相同的错误,但是同样它也提供了引人入胜的游戏内容,足以让你喜爱这款游戏。

  

  在游戏的开头,我们发现塞尔达公主正在写信给林克。 不过,本次不是要求林克将她从邪恶势力手中拯救出来。 相反,这是一封将沉睡的小男孩叫醒的信。 在《塞尔达传说:天空之剑》中,塞尔达公主和林克一起享受着Skyloft的美景,这是一个云中之城,他们称之为故乡。 尽管林克还是和以前一样沉默,但是两人的和谐关系还是会让你希望两者能产生什么火花。 当塞尔达公主从空中被抓走的时候,仅有林克有能力进行反抗,不过这不是典型的塞尔达剧情。 因为现在公主没有落难。 其实从某种意义上说塞尔达公主和林克是一样的,随着游戏剧情的深入,你就会逐渐发现双方为彼此做的牺牲。 而其他的角色,反派和居民,却不那么和谐了。 不过这仍然是一个剧本编写得很好的故事,在你从邪恶手中拯救世界的过程中,还是能刺激你的各种情感,但是当你进入第一次战斗时,情况就不那么对劲啦。

  林克的剑与你的手部运动一致,无论你是往前刺杀,或横劈,竖砍甚至斜拉,你能在屏幕上看见自己的动作。 理论上说,这足以让玩家兴奋,但是实际上,有很多因素却限制了玩家从挥剑中获得乐趣。 最大的问题在于:游戏没有强制方式让玩家提高精确度。 当你第一次对抗 lizalfos的时候,你必须不断绕圈直到发现它的破绽,挥出一击横劈才能解决它。 一旦它从昏眩中恢复, lizalfos就会向你发起冲锋,然后你必须再次迂回绕圈直到它再次出现破绽。 尽管赢得战斗能获得一定的满足感,但是总这么搞既浪费时间,又没有意义。 不过你可以对它的攻击进行格挡,然后击打它的身体直至消失。 通过盾格挡或是剑攻击,你可以击晕绝大多数敌人并走向胜利。

  如果你决定使用缓慢而精准的挥剑,而不是快速有效的劈杀,那么又会出现新的问题。 Wii的遥控器在识别玩家不同挥剑方式时有一定困难。 经常出现这样的情况:你在现实生活中向前刺出一剑,但是你却只看到屏幕上的林克只是轻轻动了一下或是压根就傻站着哪儿。 所以由于灵敏度的问题,你始终无法了解在游戏识别你的动作之前,你需要使用的多大力。 正如前文所说的情况,你可能已经挥动了手臂而林克却无视你。 有的时候,你可能需要从左手换到右手,结果这时林克却挥出一剑击中敌人,而你自己却完全不想这么做。 最烦人的是红外瞄准的机制。 有一些物品需要你在屏幕上进行瞄准。 但是红外校准机制频繁出错,迫使你不断按下十字键重新校准。 这个问题主要会影响报警,当你在火热的地方盯着地面进行战斗时,你就会诅咒这个游戏竟然采用这么坑爹的控制方式。

  

  控制不良的问题不仅仅出现在战斗上。 当任天堂在1998年第一次将系列游戏全3D化之后,《时之笛》在很多地方就成为了标杆,直到现在还在其他游戏借鉴。 但是那毕竟是13年以前了,现在看来又许多理念已经落伍了。 比方说,你的摄像头视角控制就非常有限。 你可以轻点Z来重新调整视角或是锁定某个敌人,不过由于你不能像其他第一人称视角游戏一样扫视全景,所以这只是一个权宜之计。 有很多时候你需要和巨型敌人对战,但是那时你会发现你的视线完全受阻,这将使你陷入非常困难的境地。 在《天空之剑》中依旧提供了自动跳跃悬崖的功能,但是由于糟糕的摄像头,你经常由于角度不对而跌落悬崖。

  游戏内容相当精彩,但是因为操作,让很多人把时间花在了熟悉糟糕手感上。 迷宫的设计相当赞。 在系列先前的作品中已经形成了这样一种人人可预知的机制:每一个迷宫中都会有一个新物品,然后这个物品要被用来解决随之而来的谜题和打败该迷宫的BOSS。 终于,《天空之剑》不再是这样,而且它给你带来了更加有趣的体验。 现在,你必须绞尽脑汁的在你的物品栏里尝试各种物品来解决谜题了。 现在你必须使用甲虫对环境进行侦查,或是不断将炸弹丢进洞中。由于游戏的不可预见性,你不得不仔细思考每一个障碍。 尽管你很少会在战斗中死亡,但是确实有很多情况会很让你卡壳。 你可以向Fi征求意见,Fi是你旅途中的伙伴,但是通常它的建议非常的模糊,很少能把你带向正确之道。

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