您现在的位置: 电玩巴士 >> Wii >> 游戏资料 >> 游戏评测 >> 文章正文

真实与奇幻之间—浅评《最终幻想水晶编年史》

  FFCC选择的是超越了卡通世界但又不想达到真实世界的画面。融合了两个会社的风格,游戏给我带来的吸引力不是依赖于机能造就的画面,而是那奇幻的背景世界。FFCC复制的不是假想的架空世界,也不是完全模拟现实的真实世界,而是融合了两种风格的艺术。正因为这样的艺术让FFCC达到了一个其他游戏不可逾越的高度,它没有让我用真实世界的角度去衡量它的画面表现力,也不会因为没有高质量细腻建模让我觉得画面表现的很“幼稚”。人们总说艺术不可复制,FFCC独特的游戏风格来自于两个风格完全不同的会社,因为这样的艺术才让FFCC的游戏画面即使不依赖高机能高质量CG也能让人感觉到那画卷般美丽的场景所带来的感动。

从简化的HUD设计看游戏性的提升

  HUD设计技术起源于军事领域,它的目的在于把一些复杂的但又不可或缺的信息直观的显示在我们的可视范围内。游戏中的HUD显示为“游戏中的数字信息”,也许我这样说的还不够明白,那么来举游戏中的例子,RPG、格斗、模拟这几大领域比较有代表性,RPG的HUD通常显示的是人物的HP、MP、技能槽这样的信息,格斗游戏里通常显示的人物的血槽,模拟(包括赛车,空战等)相对来说比较复杂,显示的大量仪表信息。这些HUD能直观的让人光从文字信息中了解到现在的游戏情况。


战斗场景下的HUD

  在HUD的进化过程中,很多数字信息都被消除掉用人物的实际情况来代替,模拟真实世界,例如格斗游戏里不是光从血槽来判断人物的受伤害程度,可以直接从人物的肢体语言和面部表情上感受到人物现在的身体状况。这样的进化让游戏更真实,也更有趣。历代FF系列的HUD设计都在正常RPG的范围内,战斗场景与行动场景之间需要切换,战斗场景下的HUD显示血槽、MP、HP、WAIT值等内容,行动场景只显示HP、MP等,可单独调出菜单的HUD,这样的设定局限了游戏与画面、氛围的融合程度,在切换场景时读盘慢你会觉得烦躁更不会感觉到这是在玩游戏了。

  在这样的系列传统下,FFCC的HUD进行了革新,在HUD的进化过程中与游戏场景之间已经不能明显的区分开来,走上了模拟真实的路子,它尽可能的简化了HUD界面,只显示了人物血槽和攻击方式,在与游戏画面、氛围的配合上可以说是天衣无缝,因为游戏本身不需要让我们接受太多复杂的信息,但这并不代表游戏系统很简单,其实那些复杂的菜单已经被单独的分了出来,道具、装备、喜好食物、信件等内容单独在战斗场景或行动场景中调出来,但跟游戏画面不能同时进行,这也是HUD与菜单的本质上的区别,菜单能容纳更大量的信息,HUD只提供最重要的信息。

  FFCC的战斗场景与行动场景之间不需要切换,这就意味着你不需要中断游戏,但它并没有完全的进行革新(再革新就成了ACT了)RPG游戏不能象ACT那样战斗跟行动在同一个画面下进行,FFCC在这样的情况下设定是这样的,在大地图上显示的HUD不包含人物信息,因为不需要战斗,在进入区域场景后,也就是进入了战斗场景显示战斗HUD,两者之间的切换让你不觉得这是在切换,因为感觉就像是在现实中你从家门外走进家里,很理所当然的事。


被分列出来的菜单

上一页  [1] [2] [3] [4] [5] 下一页

相关文章:
【编辑:天哪】  【文章来源:电玩巴士】  【更新时间:2008-2-12 11:06:29】
巴士全站中的精华
24小时热点推荐
我们向您隆重推荐的内容
关于我们  广告投放  联系我们  网站地图  友情链接  诚聘英才  版权声明  京ICP证070145号
Copyright 2004-2008 TGBUS Corporation, All Rights Reserved