作者:巴士速攻——可爱的老婆大人
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最终幻想水晶编年史(Final Fantasy Crystal Chronicles)
发售日:2003年8月8日--日版
2004年2月9日--美版
2004年3月11日--欧版
发售价格:6800日元
游戏类型:RPG
游戏人数:1-4人
记忆卡容量:22格
同捆付属品:GBA联接线
本篇文章不是评测也不是攻略,是基于画面进化、HUD、关卡设计、任务导向这4个游戏组成部分简单分析FFCC的设计结构,写在DS版FFCC命运之轮发售前半个月,我会写下这篇文章,是因为我真正的被这款游戏感动了,很久没有这样的感觉。虽然我接触这款游戏的时候离它的发售日已经很久远了,但因为是发售在NGC上,接触到的人比较少,因此我想让接触过或者没接触过这款神作的玩家,都有机会近距离的了解它。
SQUARE与N社的恩恩怨怨到了GBA和NGC时代已经得到缓解,当年的N社为了提高NGC销量在同一时期发布了仙乐传说、玛里奥聚会5、玛里奥赛车等大作,这其中就有这款发售于03年8月8日的超级大作《最终幻想水晶编年史(FFCC)》,N社的收入比02年同期增加了11.4%,可是这点成绩与当时热销的PS2相比实在是另N社很难堪,这款作品也没能突破百万。因为主机的普及度问题导致了这款优秀的游戏被埋没,我真是为之痛心,PS2成就了无数百万大作,SQUARE当年的倒戈也是必然。在这里不再去翻出那段恩怨,我对S社并没有多少感情,在这样的情况下接触到FFCC后,对S社有了新的认识,我也开始细细品位他给我们带来的FFCC。
画面的提升
说起FFCC画面之前先看看这几张图片,这是FF在画面上进化的过程,从简单的贴图到2D到3D,SQUARE的CG制作技术一直处于业界领先水平,这是不容质疑的。而N社的游戏机往往不会在画面上让玩家有过高的期待,游戏画面的表现力在N社的游戏机上给玩家带来的感动远不及游戏性开发理念下开发出的游戏所带来的感动。这也是SQUARE当年与N社诀别时的理由,因为开发理念不同而分道扬镳。我们不必去指责N社的游戏风格不追求表现力,也应该给于努力提高画面水平的工作者们肯定,他们都是为了给玩家带来更好的游戏,带来更多的感动。
在这样的前提下,风格格格不入的两位业界巨头联手带给我们的FFCC在画面的表现力上,无论是当年还是现在,在我的眼里都属于上乘之作。不偏向于N社的卡通风格,也不偏向于SQUARE的真实风格,介于两者之间。当年很多游戏都开始使用卡通渲染技术,这种技术开发出的游戏能让游戏在同种机能下的表现力提高一个层次,使人物色彩饱满生动自然,甚至超过了传统3D技术带来的视觉效果,鼎鼎大名的就属LEVEL 5的银河游侠了。什么叫真实风格呢?
众所周知SQUARE的游戏在画面表现力上总是能带给玩家很大的冲击力,从简单的贴图到2D到3D这样走下来,光从一张静止的图片看过去我们就能从人物的脸部表情上体会到更多的情感,从当年的多边形脸部走到现在的细腻建模,SQUARE把我们带进了追求真实的境地。因为游戏机能的提高,开发者才能开发出那些光靠文字信息吸引人的游戏所不能企及的追求真实效果的游戏。NGC的机能在当时应该算是很有作为的,而FFCC即没有选择使用N社擅长的卡通风格,因为游戏本身的内涵应该划分到“奇幻”这个区域里,但它也没有选择SQUARE的真实风格,这真是很稀奇,因为最终幻想系列的开发一直以追求真实性为前提,人物是越来越真实,这从FF系列人物的头发就可以看出来,海带状的头发运动轨迹的高难度制作技术让SQUARE敢挑战别人不敢挑战的领域。


